La ilusión de la inteligencia artificial en los videojuegos

Índice de Contenido
  1. El juego F.E.A.R.: ¿Inteligencia artificial o imitación de inteligencia?
    1. La fascinación de F.E.A.R.
    2. La apariencia de inteligencia
    3. El enfoque en la percepción de la IA
    4. El declive de la IA como objetivo de negocio

El juego F.E.A.R.: ¿Inteligencia artificial o imitación de inteligencia?

Recientemente tuve la oportunidad de jugar el videojuego F.E.A.R., y debo admitir que al principio quedé impresionado por la inteligencia artificial (IA). Los soldados enemigos parecían trabajar juntos hacia un objetivo común: encontrarme y eliminarme. Utilizaban tácticas realistas, como buscar cobertura y proporcionar fuego de supresión mientras sus compañeros avanzaban. Además, intentaban flanquearme estratégicamente. Sin embargo, a medida que avanzaba en la misión, me di cuenta de que la IA se volvía más una "inteligencia artificial de imitación" (o "IAI"), término que yo mismo acuñé. La IAI no intenta ser IA, es un sistema inteligente que trata de imitar la inteligencia. La prueba para la IAI es bastante simple: ¿Alguien cree que está interactuando con inteligencia al menos parte del tiempo?

La fascinación de F.E.A.R.

A pesar de que F.E.A.R. me fascinó, al final resultó evidente que lo que parecía ser tan inteligente en un principio en realidad era bastante simplista. Cuando estaba a mitad de la misión, ya estaba "engañando al sistema" y aprovechando la previsibilidad de la IAI en mi beneficio. Por ejemplo, en áreas donde sabía que el equipo de computadora intentaría dividirse para flanquearme, aprovechaba la oportunidad para enfrentarme solo a la mitad del equipo a la vez y rápidamente reposicionarme para interceptar al equipo de flanqueo. En otras áreas, activaba el modo de "caza y eliminación" para enfrentarme a soldados individuales durante una búsqueda, en lugar de enfrentarme al equipo completo. Por primera vez en décadas de experiencia en juegos de video, sentí que la computadora estaba aplicando una estrategia real en lugar de evaluar la utilidad de los posibles resultados como hacen los programas de ajedrez o simplemente arrojar recursos al campo de batalla como hacen la mayoría de los juegos.

Intrigado por la experiencia, decidí investigar el algoritmo de F.E.A.R. y encontré un artículo de Jeff Orkin, quien trabaja en el Grupo de Máquinas Cognitivas del M.I.T. y participó en el desarrollo de F.E.A.R., titulado "Three States and a Plan: The A.I. of F.E.A.R.". Orkin describe un uso innovador de máquinas de estado para imitar la inteligencia. Sin embargo, creo que está pasando por alto las deficiencias de F.E.A.R. al catalogarlo como IA. El sistema de máquinas de estado utilizado es "mecánico" y no "inteligente", lo cual explica la previsibilidad monótona que observé. No estoy menospreciando los esfuerzos del equipo de F.E.A.R., ya que fue lo más cercano a IA que he visto en un videojuego, pero el mecanismo que describe simplemente no es inteligente. Reproduce las acciones de un sistema inteligente y consciente sin intentar replicar la inteligencia o la conciencia (de ahí el término "IAI").

La apariencia de inteligencia

En el artículo de Orkin, existen dos afirmaciones importantes que merecen ser citadas. La primera se relaciona con la noción de comportamientos complejos de un equipo:

Ahora veamos nuestros comportamientos complejos. La verdad es que en F.E.A.R. no teníamos ningún comportamiento complejo en absoluto. Las situaciones dinámicas surgían de la interacción entre la toma de decisiones a nivel de equipo y la toma de decisiones de la IA individual, y a menudo creaban la ilusión de un comportamiento de equipo más complejo del que realmente existía.

La segunda declaración interesante se refiere a la comunicación verbal entre los soldados enemigos:

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Un jugador que publicaba en un foro de internet expresó su impresión de que la IA parecía entender realmente la comunicación verbal entre ellos. "¡No solo se dan órdenes entre ellos, sino que realmente hacen lo que se les dice!" Por supuesto, la realidad es que todo es humo y espejos, y en realidad todas las decisiones sobre qué decir se toman después del hecho, una vez que el comportamiento del equipo ha decidido qué hará la IA.

El equipo de F.E.A.R. se topó con la esencia del concepto de "IAI": la apariencia lo es todo. A los usuarios no les importa si tienes un sistema tipo "Turco mecánico" donde un humano aparenta ser una máquina, si tienes una verdadera IA o si el sistema simplemente tira dados y toma decisiones al azar. Lo único que importa es la apariencia de inteligencia. En F.E.A.R., las máquinas de estado proporcionan suficiente profundidad como para parecer que el sistema toma decisiones reales. En realidad, el sistema simplemente pasa de un estado a otro según un protocolo de enrutamiento con rutas ponderadas.

El enfoque en la percepción de la IA

Un artículo reciente que me sorprendió es el resumen de Andrew Doull sobre su enfoque en la IA en Unangband, un juego de estilo "roguelike" que está desarrollando. Los juegos "roguelike" son bastante simplistas en muchos aspectos; en términos de gráficos y sonido, están aproximadamente en el nivel tecnológico de 1983 (caracteres ASCII en color). Esto libera a los desarrolladores para concentrarse en otros aspectos del juego. Doull parece estar dedicando tiempo a la IA. Me parece fascinante que no esté centrado en proporcionar una IA perfecta, sino en hacerla más entretenida para jugar. La percepción de la IA es más importante que lograr verdadera IA. Recomiendo leer la serie de seis partes de Doull para obtener una excelente visión general de lo difícil que es programar incluso la IAI (y mucho menos la verdadera IA).

Como nota aparte, encontré el sistema de F.E.A.R. intrigante debido a la Windows Workflow Foundation (WWF) introducida en Windows Vista. WWF integra la lógica de presentación y la lógica de flujo de trabajo en XAML, que está vinculado al código "detrás de escena" en bytecode de .NET. Teóricamente, sería bastante fácil utilizar los principios descritos por Orkin e implementarlos utilizando WWF en aplicaciones reales.

El declive de la IA como objetivo de negocio

Parece que la IA adecuada fue en gran medida desacreditada hace tiempo como objetivo de negocio serio. Nadie podía realmente entender qué se suponía que era exactamente la IA o qué la definía. Algunas personas culparon al estado del hardware, mientras que otros culparon a los lenguajes de programación por la falta de avances. El gran "clavo en el ataúd" de la IA como objetivo empresarial fue la falta de demanda. Resultó ser más económico contratar personas para guiar el software que desarrollar IA para cualquier sistema de software en particular.

La única excepción a esta regla son los videojuegos. Con la excepción de los juegos explícitamente diseñados para ser multijugador (y muchos juegos multijugador tienen "jugadores" controlados por la computadora), la calidad de la IAI juega un papel importante en la recepción de un juego. El hecho de que la industria de los videojuegos, que tiene un valor de varios cientos de miles de millones de dólares y cuenta con mucho dinero en investigación y desarrollo, tenga que conformarse con una IAI decente dice mucho sobre las posibilidades de que la verdadera IA llegue al mercado en el corto plazo.

Brillando en el Foco: Un vistazo a Neilb en TR

J.Ja

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